Pałac z tablicami sensorycznymi
Rozwiązanie to powstało z myślą o dzieciach, którym stymulacja dotykowa, słuchowa, wzrokowa czy też zapachowa pomaga się zrelaksować. Tablice sensoryczne łączą naukę z zabawą. Rozwijają zdolności manualne, przyciągają uwagę. Nasze tablice są zainspirowane dawnymi mieszkańcami pałacu oraz wyglądem pałacowych wnętrz.
Przykładowe tablice
Gorset
Niezbędny element damskiej garderoby w XVII w. Królowa Maria Kazimiera chodziła w gorsetach. Gorsety były mocno sznurowane. Przekładanie sznurka przez wiele dziurek wymagało precyzji i cierpliwości.
Na tablicy jest wzór gorsetu. Należy zdjąć gumkę łączącą guziki, a następnie założyć ją w taki sam sposób.
Zapachy
Pomarańcze sprowadzano z Włoch, wiosną i latem ozdabiały taras górny, jesień i zimę spędzały w Oranżerii. Róże ozdabiały kwatery na tarasie górnym. Lawenda zarówno zdobiła ogrody barokowe, jak i była wykorzystywana w ogrodach użytkowych. W miedzianych pojemniczkach zamknięte są zapachy kwiatów, których wizerunki są po prawej stronie. Zabawa polega na dopasowaniu zapachu do kwiatu.
Kolory
Malarstwo jest obecne w całym pałacu. Na tablicy są kółeczka w różnych kolorach. Po wprowadzeniu ich w ruch zmieniają swój kolor. Zabawa przygotowana z myślą o relaksie poprzez stymulację wzrokową.
Labirynt
Inspiracją do powstania zabawki był motyw ślimaka na jednej z szufladek kabinetu z Antykamery Króla. Dziecko może ćwiczyć małą motorykę, przesuwając kuleczkę po spirali wewnątrz muszli ślimaka.
Wydra i ryby
Zabawka nawiązuje do historii wydry o imieniu Robak. Początkowo należała do Jana Chryzostoma Paska, słynnego autora pamiętników. Oswojone zwierzę także zyskało sławę, a wieści o nim dotarły do króla Jana III i pewnego dnia zwierzątko zamieszkało w wilanowskim pałacu. Podczas zabawy dziecko może łapać rybki, poruszając figurką wydry dookoła oraz wzdłuż osi. Ćwiczy w ten sposób małą motorykę. Skupienie się na wykonywanej czynności może również pomóc w uspokojeniu myśli i wyciszeniu emocji.
Powstawanie pałacu sensorycznego
1. Digitalizacja przestrzeni
Pierwszym krokiem było zeskanowanie całego pokoju metodą fotogrametrii. Technika ta polega na pozyskiwaniu dokładnych danych przestrzennych na podstawie serii zdjęć wykonanych pod różnymi kątami. Pozwoliło to wiernie odwzorować proporcje wnętrza w skali 1:1. Uzyskane dane obejmowały nie tylko wymiary pomieszczenia, ale również jego charakterystyczne detale, takie jak układ desek na podłodze, wzór tkaniny na ścianach oraz rozmieszczenie otworów drzwiowych i okiennych. Dzięki temu mogliśmy precyzyjnie zaplanować rozmieszczenie i relacje poszczególnych elementów, takich jak fotel z baldachimem, dywan i poduszki – a także serce całego pomieszczenia czyli makietę pałacu.
2. Pierwsze modelowanie przestrzenne i prototypowanie
Po opracowaniu cyfrowego modelu pokoju przeszliśmy do etapu modelowania 3D. Wykorzystaliśmy w tym celu programy do modelowania parametrycznego, bazujące na visual scriptingu – metodzie programowania wizualnego, w której zamiast tradycyjnego kodu używa się graficznych schematów i zależności, co pozwala elastycznie kształtować formę i szybko modyfikować projekt.
Aby zweryfikować założenia dotyczące proporcji i funkcjonalności, stworzyliśmy makiety z kartonu w skali 1:1. Pozwoliło to ocenić rzeczywisty wygląd elementów oraz ich ergonomię w przestrzeni. Następnie, na podstawie uzyskanych obserwacji, wprowadziliśmy korekty w modelu komputerowym i ponownie testowaliśmy kolejne
elementy, drukując je w pełnej skali, aby upewnić się co do ich odpowiednich wymiarów i użyteczności.
3. Spotkanie ze stolarzem
Po dopracowaniu koncepcji przekazaliśmy dokumentację techniczną stolarzowi, który wykonał makietę pałacu. Konstrukcja powstała z płyt MDF o grubości 18 mm i 25 mm, a jej powierzchnia została pokryta bezpieczną, odporną na ścieranie farbą. Całość pomalowano ręcznie, aby uzyskać efekt tradycyjnej drewnianej zabawki. Świadomie zrezygnowaliśmy z natryskowego malowania, by uniknąć skojarzeń z nowoczesnymi meblami.
Makieta utrzymana jest w dwóch odcieniach koloru Maize Yellow, co sprawia, że stanowi neutralne tło dla kolorowych tablic manipulacyjnych. Jej forma jest celowo prosta i nowoczesna – nie jest wiernym odwzorowaniem pałacu, lecz jego zabawkową interpretacją. Podkreśla to, że nie mamy do czynienia z kopią historycznej budowli, lecz współczesnym elementem przestrzeni muzealnej. Minimalistyczna estetyka kontrastuje z bogato zdobionymi wnętrzami pałacu, akcentując dialog między przeszłością a teraźniejszością.
Konstrukcja jest modułowa – składa się z pięciu identycznych segmentów, które po połączeniu tworzą spójną bryłę. Na jej bokach zamontowano wieżyczki. Ze względu na ograniczoną przestrzeń zdecydowaliśmy się na uproszczoną wersję pałacu, inspirowaną jego formą z lat 1683–1696, czyli sprzed dodania bocznych skrzydeł.
4. Testy i ergonomia
Aby zapewnić bezpieczeństwo i wygodę użytkowania, przeprowadziliśmy testy ergonomiczne i wytrzymałościowe. W modelu komputerowym umieściliśmy sylwetki dzieci w różnym wieku, co pozwoliło określić optymalną wysokość oraz rozmieszczenie poszczególnych elementów. Następnie wykonaliśmy testy obciążeniowe, by ocenić odporność konstrukcji na nacisk oraz możliwość uszkodzenia elementów w wyniku
intensywnej eksploatacji.
Podczas testów zauważyliśmy, że drobne detale imitujące miniaturowe posągi, umieszczone na górnych powierzchniach, są szczególnie podatne na uszkodzenia. Aby zwiększyć ich trwałość, finalnie wykonaliśmy je z litego twardego drewna, co znacząco poprawiło ich wytrzymałość. Dodatkowo, dla maksymalnego bezpieczeństwa, wszystkie krawędzie makiety zostały starannie zaokrąglone, żeby wyeliminować ryzyko urazów podczas zabawy.
5. Integracja tablic manipulacyjnych
Wnętrze makiety pałacu skrywa tablice manipulacyjne, które można łatwo montować i demontować dzięki systemowi pokręteł umieszczonych z tyłu konstrukcji. W dolnej części zaprojektowaliśmy praktyczne szuflady na gry, co ułatwia ich organizację i przechowywanie. Aby zapewnić bezpieczeństwo, szuflady zamykane są na
zatrzask, zapobiegając przypadkowemu otwarciu podczas zabawy.
6. Koncepcja tablic
Tablice manipulacyjne nawiązują do elementów architektury i historii pałacu, tworząc przestrzeń edukacyjną i interaktywną. Ich forma jest otwarta, pozostawia dzieciom swobodę interpretacji.
Każda tablica została wykonana ręcznie oraz przy wykorzystaniu nowoczesnych technologii, takich jak cięcie laserowe oraz druk 3D w technologiach FDM i SLA. Dodatkowo w każdej z nich zastosowaliśmy elementy z miedzi i mosiądzu – materiałów rzadko spotykanych w zabawkach dziecięcych, ale doskonale oddających atmosferę barokowego przepychu.
Wszystkie gry zostały zaprojektowane z myślą o łatwej wymienialności poszczególnych elementów. Jako że są to ręcznie wykonane zabawki, naturalne jest zużycie niektórych części – dlatego każdy moduł ma standaryzowane wymiary i jest osadzony w jednolitej konstrukcji, co umożliwia łatwe rozkręcanie i naprawę. Dodatkowo, woreczki z zapachami zostały tak umieszczone, aby pracownik muzeum mógł je szybko wymienić w razie
potrzeby, gdy zapach się ulotni.
Autorzy projektu
Jan Pfeifer – projektant produktu oraz grafiki użytkowej, absolwent Wydziału Wzornictwa na warszawskiej Akademii Sztuk Pięknych, laureat licznych konkursów.
Od początku 2022 roku prowadzi zajęcia z podstaw projektowania oraz projektowania społecznego na Akademii Techniczno-Artystycznej w Warszawie. W swoich projektach lubi łączyć synestetyczne podejście do projektowania z nowymi technologiami. Od 2020 roku współpracuje z Fundacją Wielozmysły, dla której
zaprojektował Wilozmysłowy Słownik Sztuki oraz wiele tyflografik dla muzeów i instytucji kultury.
Jan Kazimierz Godzimirski – absolwent The Oslo School of Architecture and Design. Po studiach pracował jako konsultant w Munch Museum, a także prowadził zajęcia i brał udział w budowie w ramach Scarcity and Creativity Studio w AHO.
Obecnie zaangażowany jest w projekty humanitarne z organizacją Architects Without Borders w Norwegii. Od 2020 roku współpracuje również z Fundacją Wielozmysły, gdzie tworzy tyflografiki i materiały dostępne dla osób z niepełnosprawnościami wzroku.